MANUAL DE USO
Materiales
- Tablero
- Un dado
- Un cronometro
- Cartillas de las actividades relámpago.
- Cartillas de preguntas.
- Cartillas de imágenes para armar.
- Cartillas de objetos indispensables que irán en el kiosko.
- 4 fichas
- Cartillas de las actividades relámpago.
- Cartillas de preguntas.
- Cartillas de imágenes para armar.
- Cartillas de objetos indispensables que irán en el kiosko.
- 4 fichas
Sobre el armado del tablero
- Las fichas de inicio comenzaran en la casilla de terremoto.
- Las cartillas con el símbolo de un rayo, las de preguntas, imágenes y objetos indispensables van sobre el tablero en cada símbolo respectivo.
- El cronometro va en el medio del tablero para su uso respectivo.
Turno de juego
- Para iniciar el juego cada jugador debe lanzar el dado y empezara el que posea el mayor numero lanzado.
- El orden de juego sera según el orden descendente cuando lanzaron los dados.
Cartillas de actividad Relámpago.
- Cada cartilla cuenta con una instrucción y un tiempo determinado controlado por un responsable para su ejecución.
- Los casilleros con el símbolo de relámpago significa que tendrá que recoger una cartilla.
- Una vez realizada la acción y aprobado por sus compañeros deberá colocar la cartilla debajo de las otras y continuar el juego.
- Si el participante no realiza satisfactoriamente la actividad relámpago perderá 10 puntos, y si cumple con la actividad ganara 10 puntos.
Cartillas de preguntas.
- En el tablero existen casilleros donde encontraras el símbolo de pregunta, esto te llevara a levantar una cartilla de preguntas.
- La cartilla deberá ser leída por un jugador que no responderá la pregunta ya que se tiene la clave en cada cartilla.
- Las cartillas poseen un cierto pontaje el cual sera asignado si es que el jugador responde correctamente, pero si se equivoca no ganara ningún punto.
Cartillas de imágenes
- Las cartillas vienen en grupos, se tiene un mínimo de 20 segundos para armar la secuencia de imágenes y al finalizar exitosamente el armado se ganara un total de 20 puntos.
Cartillas del Kiosko
- Las cartillas van sobre el dibujo de la mochila.
- El puntaje que tiene marcado cada cartilla es el precio que se debe pagar por el objeto.
- Solo se podrá comprar cuando se cae en el casillero de la mochila con nombre kiosko.
- Se puede llegar a comprar un máximo de 3 objetos en cada jugada.
Reglas generales
- El ganador es el que obtenga mas objetos de una mochila de emergencia.
- El numero de vueltas para jugar dependerá en que momento se acaba los objetos del kiosko .
- No todos los objetos del kiosko pertenecen a una mochila de emergencia.
- Cada jugador debe lanzar los dados para avanzar y obedecer las instrucciones, castigos y recibir los premios que cada casillero posee.
Turno de juego
- Para iniciar el juego cada jugador debe lanzar el dado y empezara el que posea el mayor numero lanzado.
- El orden de juego sera según el orden descendente cuando lanzaron los dados.
Cartillas de actividad Relámpago.
- Cada cartilla cuenta con una instrucción y un tiempo determinado controlado por un responsable para su ejecución.
- Los casilleros con el símbolo de relámpago significa que tendrá que recoger una cartilla.
- Una vez realizada la acción y aprobado por sus compañeros deberá colocar la cartilla debajo de las otras y continuar el juego.
- Si el participante no realiza satisfactoriamente la actividad relámpago perderá 10 puntos, y si cumple con la actividad ganara 10 puntos.
Cartillas de preguntas.
- En el tablero existen casilleros donde encontraras el símbolo de pregunta, esto te llevara a levantar una cartilla de preguntas.
- La cartilla deberá ser leída por un jugador que no responderá la pregunta ya que se tiene la clave en cada cartilla.
- Las cartillas poseen un cierto pontaje el cual sera asignado si es que el jugador responde correctamente, pero si se equivoca no ganara ningún punto.
Cartillas de imágenes
- Las cartillas vienen en grupos, se tiene un mínimo de 20 segundos para armar la secuencia de imágenes y al finalizar exitosamente el armado se ganara un total de 20 puntos.
Cartillas del Kiosko
- Las cartillas van sobre el dibujo de la mochila.
- El puntaje que tiene marcado cada cartilla es el precio que se debe pagar por el objeto.
- Solo se podrá comprar cuando se cae en el casillero de la mochila con nombre kiosko.
- Se puede llegar a comprar un máximo de 3 objetos en cada jugada.
Reglas generales
- El ganador es el que obtenga mas objetos de una mochila de emergencia.
- El numero de vueltas para jugar dependerá en que momento se acaba los objetos del kiosko .
- No todos los objetos del kiosko pertenecen a una mochila de emergencia.
- Cada jugador debe lanzar los dados para avanzar y obedecer las instrucciones, castigos y recibir los premios que cada casillero posee.