viernes, 30 de noviembre de 2012

MANUAL DE USO 

Materiales
- Tablero
- Un dado 
- Un cronometro
- Cartillas de las actividades relámpago.
- Cartillas de preguntas.
- Cartillas de imágenes para armar.
- Cartillas de objetos indispensables que irán en el kiosko.
- 4 fichas     

Sobre el armado del tablero 
- Las fichas de inicio comenzaran en la casilla de terremoto. 
- Las cartillas con el símbolo de un rayo, las de preguntas, imágenes y objetos indispensables van sobre el tablero en cada símbolo respectivo.
- El cronometro va en el medio del tablero para su uso respectivo.

Turno de juego 
- Para iniciar el  juego cada jugador debe lanzar el dado y empezara el que posea el mayor numero lanzado.
- El orden de juego sera según el orden descendente cuando lanzaron los dados.

Cartillas de actividad Relámpago.
- Cada cartilla cuenta con una instrucción y un tiempo determinado controlado por un responsable para su ejecución.
- Los casilleros con el símbolo de relámpago significa que tendrá que recoger una cartilla.
- Una vez realizada la acción y aprobado por sus compañeros deberá colocar la cartilla debajo de las otras y continuar el juego.
- Si el participante no realiza satisfactoriamente la actividad relámpago perderá 10 puntos, y si cumple con la actividad ganara 10 puntos.

Cartillas de preguntas. 
- En el tablero existen casilleros donde encontraras el símbolo de pregunta, esto te llevara a levantar una cartilla de preguntas.
- La cartilla deberá ser leída por un jugador que no responderá la pregunta ya que se tiene la clave en cada cartilla.
- Las cartillas poseen un cierto pontaje el cual sera asignado si es que el jugador responde correctamente, pero si se equivoca no ganara ningún punto.

Cartillas de imágenes
- Las cartillas vienen en grupos, se tiene un mínimo de 20 segundos para armar la secuencia de imágenes y al finalizar exitosamente el armado se ganara un total de 20 puntos.
     
Cartillas del Kiosko
- Las cartillas van sobre el dibujo de la mochila.
- El puntaje que tiene marcado cada cartilla es el precio que se debe pagar por el objeto.
- Solo se podrá comprar cuando se cae en el casillero de la mochila con nombre kiosko.
- Se puede llegar a comprar un máximo de 3 objetos en cada jugada.   
   
Reglas generales
-  El ganador es el que obtenga mas objetos de una mochila de emergencia.
- El numero de vueltas para jugar dependerá en que momento se acaba los objetos del kiosko .
- No todos los objetos del kiosko pertenecen a una mochila de emergencia.  
- Cada jugador debe lanzar los dados para avanzar y obedecer las instrucciones, castigos y recibir los premios que cada casillero posee.  

martes, 27 de noviembre de 2012

Versión final



EL JUEGO INICIA EN TERREMOTO!


 MOCHILA DE EMERGENCIA Y ACTIVIDAD RELÁMPAGO !


ÁRMATE Y PREGÚNTAS










lunes, 5 de noviembre de 2012

Carta a ...

Elaborar una carta de amor utilizando elementos de construcción y\o herramientas de ferretería.


La electricidad que corre por nuestros principales cables
ilumina cual reflector en estadio, que por momentos se ve
debilitado como si un mal tornillo no encaja en nuestra maquinaria.
Pero tenemos las principales herramientas para solucionar problemas
como este, nuestros motores nunca se apagaran si trabajan juntos
pues nuestra maquinaria depende de estos dos.
Cerremos este circulo cual candado sin llaves y bloqueemos cualquier
martillo destructor.

domingo, 4 de noviembre de 2012

RECOMENDACIONES DE INDECI 

El INDECI promueve de manera mayoritaria la prevención de sismos, debido al continuo movimiento telúrico que se presenta en el país, así como, el hablado silencio sísmico, lo cual, crea la incertidumbre de que se avecina un movimiento sísmico en gran magnitud.    

viernes, 2 de noviembre de 2012

TRIBOND







En este juego se hace la pregunta  "¿Qué significan estas tres cosas en común?" en donde los jugadores tratan de adivinar el "vínculo común" entre las tres pistas.