viernes, 30 de noviembre de 2012

MANUAL DE USO 

Materiales
- Tablero
- Un dado 
- Un cronometro
- Cartillas de las actividades relámpago.
- Cartillas de preguntas.
- Cartillas de imágenes para armar.
- Cartillas de objetos indispensables que irán en el kiosko.
- 4 fichas     

Sobre el armado del tablero 
- Las fichas de inicio comenzaran en la casilla de terremoto. 
- Las cartillas con el símbolo de un rayo, las de preguntas, imágenes y objetos indispensables van sobre el tablero en cada símbolo respectivo.
- El cronometro va en el medio del tablero para su uso respectivo.

Turno de juego 
- Para iniciar el  juego cada jugador debe lanzar el dado y empezara el que posea el mayor numero lanzado.
- El orden de juego sera según el orden descendente cuando lanzaron los dados.

Cartillas de actividad Relámpago.
- Cada cartilla cuenta con una instrucción y un tiempo determinado controlado por un responsable para su ejecución.
- Los casilleros con el símbolo de relámpago significa que tendrá que recoger una cartilla.
- Una vez realizada la acción y aprobado por sus compañeros deberá colocar la cartilla debajo de las otras y continuar el juego.
- Si el participante no realiza satisfactoriamente la actividad relámpago perderá 10 puntos, y si cumple con la actividad ganara 10 puntos.

Cartillas de preguntas. 
- En el tablero existen casilleros donde encontraras el símbolo de pregunta, esto te llevara a levantar una cartilla de preguntas.
- La cartilla deberá ser leída por un jugador que no responderá la pregunta ya que se tiene la clave en cada cartilla.
- Las cartillas poseen un cierto pontaje el cual sera asignado si es que el jugador responde correctamente, pero si se equivoca no ganara ningún punto.

Cartillas de imágenes
- Las cartillas vienen en grupos, se tiene un mínimo de 20 segundos para armar la secuencia de imágenes y al finalizar exitosamente el armado se ganara un total de 20 puntos.
     
Cartillas del Kiosko
- Las cartillas van sobre el dibujo de la mochila.
- El puntaje que tiene marcado cada cartilla es el precio que se debe pagar por el objeto.
- Solo se podrá comprar cuando se cae en el casillero de la mochila con nombre kiosko.
- Se puede llegar a comprar un máximo de 3 objetos en cada jugada.   
   
Reglas generales
-  El ganador es el que obtenga mas objetos de una mochila de emergencia.
- El numero de vueltas para jugar dependerá en que momento se acaba los objetos del kiosko .
- No todos los objetos del kiosko pertenecen a una mochila de emergencia.  
- Cada jugador debe lanzar los dados para avanzar y obedecer las instrucciones, castigos y recibir los premios que cada casillero posee.  

martes, 27 de noviembre de 2012

Versión final



EL JUEGO INICIA EN TERREMOTO!


 MOCHILA DE EMERGENCIA Y ACTIVIDAD RELÁMPAGO !


ÁRMATE Y PREGÚNTAS










lunes, 5 de noviembre de 2012

Carta a ...

Elaborar una carta de amor utilizando elementos de construcción y\o herramientas de ferretería.


La electricidad que corre por nuestros principales cables
ilumina cual reflector en estadio, que por momentos se ve
debilitado como si un mal tornillo no encaja en nuestra maquinaria.
Pero tenemos las principales herramientas para solucionar problemas
como este, nuestros motores nunca se apagaran si trabajan juntos
pues nuestra maquinaria depende de estos dos.
Cerremos este circulo cual candado sin llaves y bloqueemos cualquier
martillo destructor.

domingo, 4 de noviembre de 2012

RECOMENDACIONES DE INDECI 

El INDECI promueve de manera mayoritaria la prevención de sismos, debido al continuo movimiento telúrico que se presenta en el país, así como, el hablado silencio sísmico, lo cual, crea la incertidumbre de que se avecina un movimiento sísmico en gran magnitud.    

viernes, 2 de noviembre de 2012

TRIBOND







En este juego se hace la pregunta  "¿Qué significan estas tres cosas en común?" en donde los jugadores tratan de adivinar el "vínculo común" entre las tres pistas.
























domingo, 21 de octubre de 2012

DIÁLOGO DE LOS SEIS SOMBREROS


  • Sombrero Rojo
         * Nuestro reto le ayuda a la gente                       
            aprender a trabajar en equipos
         * La gente va divertirse con el juego
  • Sombrero Amarillo
  • Sombrero Negro
          * Es aburrido para muchas personas, ya que 
              creen saber poco o mucho sobre prevención.
          * La gente esta muy preocupada en el trabajo,
             estudios y dejan de lado lo que realmente es 
             importante para sus vidas.
  • Sombrero Verde
          * Proponer que el reto sea divertido y 
             llamativo para que la gente tenga la 
             motivación de jugarlo
  • Sombrero Azul
          * La organización y dirección de cada grupo formado 
             es vital para el desarrollo del juego. 
          * La vista de las distintas posibilidades y el acceso 
             a muchas de las partes del juego optimiza la dirección. 

         

miércoles, 17 de octubre de 2012

Evaluación de nuestro trabajo


¿Evaluación  del equipo mediante el Decálogo?

* 1 de los integrantes no respeta el acuerdo de la modificación  del blog

* Falta de comunicación entre los integrantes

* No estamos siguiendo con la regla Nro. 6


¿Que nos falta investigar ?

* Buscar que nuestro juego sea mas divertido

* Entrevistar a un especialista del tema y el juego

lunes, 24 de septiembre de 2012

Recomendaciones del profesor

1. buscar la forma de que nuestro juego sea mas llamativo, sin la ayuda de entidades y empresas asi como incentivos previos .... Es decir sea divertido tan solo jugarlo.
2. buscar un lugar especifico donde poder realizar el juego... escoger el parque donde exactamente se realizara el juego.

domingo, 23 de septiembre de 2012

°ENTREVISTA AL GRUPO “CREATIVOS SIN LIMITES”°


·       

¿Cuál es el reto y qué motiva a cada uno a trabajarlo?


El reto es informar a los adolescentes acerca de hechos históricos universales.

Todos compartimos la misma motivación la cual es ayudar y que la gente aprenda.




¿Conocen su reto?
Audiencia: Nuestro reto solo va dirigido  a adolescentes.
Contexto: En el parque de  la exposición.

¿Cuáles son las fuentes de inspiración?

Lograr un país más comprensible y menos violento como lo es ahora.



¿Pueden explicar por qué son inspiradoras?


Lo principal seria que la gente esté más motivada a los estudios y que exista más entusiasmo para 
seguir progresando con el fin de sentirse bien con uno mismo.

Recomendación para el grupo:

En el grupo se observo desunión ya que al momento de la entrevista los integrantes no 
congeniaban en algunas ideas. Además solo dos de los integrantes respondieron a casi todas las preguntas y uno de los integrantes no respondió a ninguna.
El grupo nos informó que había impuntualidad al momento de hacer los trabajos y que algunos integrantes no cumplían con las tareas designadas a cada uno.
La recomendación para el grupo sería que deberían comunicarse más y respetar las ideas de los demás integrantes

sábado, 22 de septiembre de 2012

CLUE

El juego trata sobre la investigación de un asesinato, para ello nos presentan diferentes tipos de escenarios los cuales se ven en el tablero de juego. Así también se cuenta con una cartilla donde existe una relación de personajes, armas y lugares donde se cometió el crimen. Entonces a cada jugador se le reparte un numero de cartillas de personajes, lugares y armas. El jugador debe moverse por el tablero al lanzar un dado y en cada habitación que entre realiza una suposición del asesinato el cual los demas jugadores utilizando sus cartillas desmienten o confirman la suposición. 

El reto para nosotros fue aprender la táctica del juego debido a que es un juego de suposición. 




Las habilidades que descubrimos:


  • Desarrollar nuestras cualidades organizativas a través de la independencia ya que nosotros mismos tomamos las decisiones y decidimos cómo llevarlas a cabo.
  • Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para adquirir nuevos conocimientos.
  •  Analizar y eliminar posibles resultados y soluciones mientras dura el juego. utilizar cada pregunta y toda la información que ella pueda dar para llegar a una hipótesis correcta.



  • Las dificultades que se presentaron:

    Se basan primero en la realización del problema y sus detalles para las reglas. Básicamente tener un entendimiento completo del juego y llegar a utilizar todas las herramientas que nos brinda para ganar.


    Ideas interesantes que extrajimos del juego:

    • Que la toma de decisiones se trabaja de manera importante en este juego, además de facilitar el conocimiento personal, ante situaciones supuestamente difíciles.
    • Consolidar el espíritu emprendedor desarrollando actitudes de confianza en uno mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
    • En un juego de estrategia, es necesario conocer todas las reglas del juego para poder utilizar todas sus herramientas.
    • La memoria puede estar apoyada a una ayuda exterior, es así que si se necesita recordar algo existen diferentes variantes para poder recordar algo.
    • El entorno donde se realiza el juego puede ayudar o perjudicar al desarrollo del juego si es que no se analiza donde debe ser jugado dicho juego. 


    Viñetas

    HISTORIETA EN VIÑETAS 

    HISTORIA ANTES DEL RETO 
    HISTORIA DESPUÉS DEL RETO 

    miércoles, 19 de septiembre de 2012

    LA AUDIENCIA

     Nuestro reto va dirigido a personas mayores a 10 años sin importar el nivel económico ,
    también pueden participar personas con discapacidad, 
    mujeres embarazadas ya que nuestro juego no requiere esfuerzo físico.



    El CONTEXTO


    LAS FUENTES DE INSPIRACION


    ¿Cómo te imaginas lo que logrará tu reto
    qué hará la gente?
    La gente estará mas informada acerca de que hacer en caso de un desastre, lo que es sumamente importante debido a que el Perú se encuentra en una zona altamente sísmica (Cinturón de fuego del pacífico).

    ¿Lima soportaría un terremoto y un maremoto?

    ¿Qué debe contener una Mochila de Emergencia?

    Los Conceptos


    EL ESPACIO PÚBLICO 

    Es considerado como el escenario de la interacción social porque cumple con funciones materiales (al dar soporte físico a las actividades colectivas) y funciones simbólicas (permite el intercambio y el diálogo entre los miembros de la comunidad). 



    EL JUEGO 

    Se considera el mejor medio educativo para favorecer el aprendizaje, fortaleciéndose con él todo el desarrollo físico y psicomotor, el desarrollo intelectual, el socio-afectivo, etcétera.
    Normalmente requieren del uso mental o físico, y a menudo de ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.intercambio y el diálogo entre los miembros de la comunidad).








    ¿Cuál es la diferencia entre Sismo y Terremoto?
    En caso de sismo la magnitud no supera los 6.5 grados en la escala de Richter.
    El terremoto en cambio también es un sismo; pero con magnitud mayor a 6.5 en la escala de Richter.

    ¿Cuál es la diferencia entre Maremoto y Tsunami?

    La diferencia es que el maremoto es un sismo producido en el fondo del océano, que produce la agitación del agua y que eventualmente podría llegar a la costa.
    En cambio el Tsunami es una gran ola, que puede ser producida por diferentes motivos(erupciones volcánicas, la caída de un meteorito, etc) y que inundan y arrasan el sector costero.

    GRÁFICO DEL TEST DE HERRMANN DEL GRUPO


    lunes, 17 de septiembre de 2012

    DECÁLOGO


    Decálogo


    1.- Cada integrante debe aportar por lo menos una idea.
    2.-Cada integrante debe respetar el acuerdo que se hace en equipo. 
    3.-Nadie debe criticar una idea, si no tiene una mejor. 
    4.-Cada integrante debe comunicarse con el resto 
    5.-Reuniones con días de anticipación.
    6.-Castigo al que falte a las reuniones o no contribuya con el avance del equipo.
    7.-Actualizar el blog según el avance del grupo. 
    8.-Traer nuevas ideas para cada clase. 
    9.-Cada integrante debe explicar sus ideas. 
    10.-Estar motivados.

    domingo, 16 de septiembre de 2012